Для кино, косплея и ролевиков: особые предметы Андрея Боримского
Шить кошельки из кожи крокодила, делать ножны для исторического боя, работать для косплееров, ролевиков и реконструкторов, а еще создавать детали костюмов для героев фильма «Захар Беркут». Андрей Боримский умеет и это, и многое другое. Он рассказал Уикенду, как изменилось украинское ролевое движение, чем наши ролевики отличаются от американских и зачем нужны царапины и грязь на костюмах.
Андрей БОРИМСКИЙ
— Еще школьником я увлекся ролевыми играми живого действия (их еще называют LARP или Live Action Role Play). В то время фильм «Властелин колец» был невероятно популярным, а участников игр называли толкинистами. Для участия в игре нужен костюм, многие элементы которого тогда делали самостоятельно, чтобы сэкономить. Так я начал работать с кожей, не имея профессиональных знаний. Позже устроился учеником в ателье, где создавали кожаные изделия лакшери-сегмента: сумки, куртки, кошельки из кожи змеи, крокодила. Оценил уровень мастеров, за несколько лет освоил технологии.

После Майдана решил, что буду работать на себя. Поначалу делал какие-то вещи для друзей, постепенно появлялись клиенты. Стал больше создавать аксессуары и элементы костюмов для игр, чем повседневные вещи. И сейчас стараюсь хотя бы раз в год поехать на какой-нибудь проект поиграть, чтобы не терять увлеченность за работой. Часто собираю себе костюм «с миру по нитке»: делаю другим, но не хватает времени и денег для себя.
Конечно, ролевое движение за эти годы изменилось. Игроки нового поколения вытянули его на новый уровень. Раньше запросы к костюмам были попроще: все играли в чем попало и не сильно заморачивались. Но постепенно часть игроков захотела чего-то нового. Наверняка повлияло развитие интернета: мы увидели, как и во что одеваются ролевики других стран. Особенно флагманов, из Германии, например. На их фото смотришь и не понимаешь: это кадры со съемочной площадки какого-то фильма или ролевая игра? Почему они выглядят так, будто только что вышли из массовки «Властелина колец», а мы до сих пор кутаемся в какие-то шторы? За последние десять лет в нашем ролевом движении многое поменялось, особенно в отношении личного костюма. Мы уже не уступаем ролевикам Европы или Америки.
Создание костюма — непростой и длительный процесс. Когда приходит человек с какой-то идеей, я рисую эскизы будущего костюма. Те, кто увлекается косплеем, как правило, обращаются с готовой максимально четкой картинкой. Мы обсуждаем, что в предмете важно и как человек будет его использовать. Часто косплей-предметы стараются сделать максимально похожими, но при этом как можно дешевле. Ведь приходится тратиться еще на другие детали костюма, услуги гримеров, фотосессию. Поэтому главным для косплея часто оказывается то, как предмет смотрится в кадре, а не практичность и сложность исполнения. Но если говорить о людях, которые создают костюм для ролевой игры, тут практическая составляющая очень важна. Ведь ролевикам приходится три-пять дней жить в сложных условиях, так что костюм должен быть удобным.
Выяснив все детали, подбираю материал. Он должен соответствовать поставленной и практической, и визуальной задачам. При необходимости проводим примерки. Например, сумка — это отдельный предмет, а когда речь идет о доспехах, которые должны хорошо сидеть, без примерок не обойтись. Бывает, заказчик может вернуться и сказать: «Я отбегал игру и понял, что мне не очень комфортно. Тут поджимает, а здесь чуть болтается». Я все довожу до того состояния, в котором человеку будет максимально удобно, причем за доработку не беру никаких дополнительных денег.

Мой основной материал — натуральная кожа. В 2016 году мне заказали костюм, который требовал кожи растительного дубления. С того времени работаю преимущественно с ней. Это очень художественный материал: покупаешь чистый лист кожи и делаешь из него что угодно. В Украине достаточно поставщиков, они привозят материалы из разных стран — Беларуси, Турции, Италии. К сожалению, многие наши заводы в упадке или имеют узкий ассортимент продукции, а еще бывает, что кожа нашего производства продается дороже, чем импортная.

Для ручного тиснения используется кожа растительного дубления. Я работаю в основном с итальянской, но есть и более дорогие американские и японские шкуры. Японской кожи у нас пока не встречал, хотя японцы создают из нее удивительно объемные скульптуры.
Многому обучался самостоятельно, даже курсов не посещал. На старой работе познакомился с фабричными технологиями работы, а благодаря своему хобби постоянно изучал старинные технологии создания тех или иных вещей. Даже поработал в литейной мастерской и доспешной кузнице. К тому же практически на любой вопрос можно найти ответ на ютубе.

Изготовление сложного костюма может занять несколько месяцев. Разумеется, это не работа по восемь часов каждый день. Бывает, приезжаешь в мастерскую, садишься и понимаешь, что не идет. Накосячил раз, другой. Тогда откладываешь сложную работу и берешься за предмет попроще, например, ножны под оружие для бойцов исторического фехтования. На изготовление такого предмета тратится 4-5 часов. Главные требования: он должен быть крепким и выдерживать чудовищные нагрузки, ведь по нему может прилететь алебардой, он может оказаться под дождем или в грязи.
Состав моих покупателей менялся со временем. Был период, когда я создавал больше повседневных вещей для женщин, например, сумки. Постепенно перешел к костюмам для игр, там заказчики могут быть абсолютно разными как по возрасту, так и по материальному достатку. И внешне это с первого взгляда не всегда оценишь. Бывает, приходит человек в драных джинсах и заказывает сложный и дорогой костюм. То есть в жизни он одевается очень просто и демократично, а для игры хочет что-то парадное и пышное.

Среди моих заказчиков есть иностранцы. Обычно они находят меня через соцсети. А вот для активной торговли на международных маркетплейсах типа Etsy нужно прикладывать много усилий для раскрутки. Рынок хендмейда сейчас крутится вокруг вещей, которые делаются дешевле и быстрее. Непросто все время оставаться в поле зрения, при этом долго создавая сложные и дорогие предметы.
Стараюсь следить за другими мастерами. Не все работы могут нравиться визуально, но я всегда оцениваю качество. К примеру, на фотографиях с американских мероприятий вижу много заклепочно-хромового, блестящего в их костюмах. Там соблюдается определенная стереотипность: если викинг, то в рогатом шлеме. Если эльф, то весь в золотых листиках. Если варвар, то в меховых трусах с топором, эдакий Конан.

У европейцев подход к созданию костюмов для игр такой же, как с костюмами для кино. Предмет должен смотреться в кадре живо и натурально, на нем даже могут быть какие-то потертости, царапины, грязь. Я предпочитаю такой подход. В Украине вдохновляют работы харьковской студии Bob Basset, хотя их творчество совершенно другого плана. К вопросу конкуренции отношусь спокойно. Право человека выбрать мастера и решить, кому отнести свои деньги. Если создаешь нечто свое, уникальное, то всегда найдешь своего клиента.
Конкуренция есть в массмаркете, где выпускают визуально очень похожие вещи. Например, аксессуары для БДСМ. Или вещи для повседневного использования. Нынче много мелких фирм создают практически одинаковые кошельки, сумки и прочие хипстерские аксессуары. А в создании костюмов конкуренции по сути нет, каждый мастер делает что-то свое. И либо оно человеку нравится, либо нет.

Недавно я расширил свой опыт и стал сотрудничать с фильммейкерами. Все началось с того, что мой товарищ по фехтовальному клубу подыскивал людей в цех кожевников для работы над историческим сериалом. Антонина Белинская была там художником по костюмам. Так мы познакомились, и я поработал пару месяцев в совершенно новой обстановке. Очень увлекательно увидеть процесс создания костюмов для кино изнутри.

А когда Белинская стала работать над фильмом «Захар Беркут», она снова привлекла меня для создания отдельных предметов. Я делал сумки для главных героев — Мирославы и монгольского хана Бурунды. Они созданы в разной стилистике и выступают определенными акцентами в костюмах. Для одной использовалось тиснение, для другой — аппликация на монгольский манер.
В общем, я успел посотрудничать с тремя художниками по костюмам для четырех разных проектов. Хочется, чтобы в Украине создавали больше фэнтези-фильмов. У нас большой потенциал: есть свои уникальные специалисты и отличные локации. Тот же «Захар Беркут» — тому пример.
Понравилась статья? Поблагодари автора!
Доспехи примеряла
Светлана Максимец
В статье использованы фото со страницы мастерской Андрея Боримского.